Storia dei picchiaduro: dalla nascita al boom con Street Fighter e Tekken

Il picchiaduro a incontri, nella sua concezione più tradizionale, è uno dei generi più longevi del mondo videoludico. Nei suoi anni di massima espansione, durante il boom delle sale giochi negli anni ’90, era praticamente impossibile non conoscere le principali saghe di fighting game, diventate parti integranti della cultura pop di quel periodo. Per molti utenti, ancora oggi, il termine “picchiaduro” riporta alla mente infinite giornate trascorse davanti ai cabinati, consumando un gettone dopo l’altro nel tentativo, spesso vano, di sconfiggere uno dei volutamente sleali boss finali o, perché no, il proprio amico in versus mode.

Tuttavia, ridurre il fenomeno dei fighting game a un mero residuo del passato sarebbe un grossolano errore di valutazione, soprattutto in quest’ultimo periodo in cui il genere sta vivendo una seconda giovinezza e tentando di avvicinare le nuove generazioni, grazie a meccaniche inedite e interessanti opzioni di accessibilità. Facciamo un viaggio a ritroso nel tempo quindi, fino all’epoca dove tutto è cominciato, per poi ripercorrere l’evoluzione del picchiaduro e delle sue meccaniche costitutive.

Le origini (1970-90)

I primi rudimentali esperimenti di trasportare su uno schermo digitale le discipline di lotta, nei lontani anni ’70, hanno seguito due principali ispirazioni: i film di arti marziali e la boxe professionistica. L’impatto di una figura come Bruce Lee all’interno del mondo cinematografico ha influenzato innumerevoli soluzioni di game design rimaste valide e sfruttate ancora oggi, ad esempio l’idea di ambientare gli scontri all’interno di un torneo di arti marziali internazionale (Enter The Dragon, 1973) o di affrontare boss di difficoltà e forza crescenti in una scalata alla vetta (Game of Death, 1972).

Di contro, il primo esperimento in ambito picchiaduro è stato un gioco di pugilato: Heavyweight Champ, di Sega (1976). Eravamo ancora lontani da qualsivoglia raffinatezza tecnica e di soluzioni offensive, poiché si trattava di un titolo estremamente rudimentale, in bianco e nero e senza barre di energia, ma che possedeva di certo un gran fascino storico.

Il filone pugilistico del genere ha dato origine poco più avanti, nel 1984, al celeberrimo Punch Out di Nintendo, che presentava un combat system decisamente più stratificato. Comparivano le barre di energia per fornire una più accurata lettura dei match, e veniva concettualizzata una primordiale idea di “resource management” destinata poi a diventare uno dei punti cardine dei giochi di questo tipo.

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Il protagonista poteva caricare una mossa speciale con cui infliggere un bruciante KO all’avversario, concetto che si è evoluto nelle Super o Critical Art che troviamo ancora oggi in ogni titolo di combattimento 1v1. Per quanto concerne il filone marziale invece non possiamo non citare Karate Champ di Data East e soprattutto Yie Ar Kung Fu di Konami (entrambi 1984). Nello specifico, possiamo considerare il secondo come il vero antesignano del picchiaduro “moderno”. L’influenza dei film a base di arti marziali di Bruce Lee è percepibile sin da subito, poiché il protagonista Oolong rispecchiava le fattezze e i movimenti dell’amato attore. A questo punto le barre di energia erano già entrate a far parte in pianta stabile del genere ma Yie Ar Kung ha compiuto il passo successivo in materia di varietà di roster e moveset. Per la prima volta gli avversari disponevano di mosse speciali differenti e venivano abbozzati i primi archetipi di personaggio.

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Alla rapida Star si contrapponeva il possente ma lento Buchu, fino ai lottatori esperti nel gioco a distanza come Fan. Inoltre, facevano la loro prima apparizione gli stage bonus: parliamo di prove d’abilità slegate dagli scontri, in cui i giocatori avevano la possibilità di aumentare il punteggio personale senza rischiare di perdere dei preziosi gettoni.

Negli anni successivi, gli shoot ‘em up e i picchiaduro cominciarono a dominare la scena delle sale giochi. Questo spinse una giovanissima Capcom a tentare un timido approccio al genere sviluppando lo sfortunato primo capitolo di una saga destinata a fare la storia del medium videoludico: Street Fighter (1985). Il titolo che ha dato i natali a Ryu e Sagat ha avuto il grande merito di introdurre alcune grandi “staple” del fighting game moderno che oggi diamo ormai per scontate: la parata, la possibilità per un secondo utente di unirsi alla partita e gli input complessi per l’attivazione delle mosse speciali, che nell’idea originale degli sviluppatori dovevano rimanere segrete, per poi essere scoperte dai giocatori stessi.

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Street Fighter

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Super Punch Out!!

Alcune idee mal concepite, un combat system legnoso e una lettura poco precisa degli input, hanno minato la completa riuscita di quello che resta un titolo pionieristico. Tra l’altro, la scelta sperimentale e apprezzabile ma anche poco pratica di far corrispondere l’intensità dei colpi all’intensità della pressione del relativo tasto si è rivelata un boomerang per Capcom, costretta a ritirare un numero esorbitante di cabinati rotti da giocatori troppo “energici”. Tale esperimento tuttavia ha dato i natali al sistema di controllo che conosciamo tutti, con sei tasti che regolano in maniera precisa l’intensità di pugni e calci dei lottatori virtuali.

Street Fighter continuò a registrare tiepide reazioni da parte del pubblico, che gli preferì più raffinati e dinamici concorrenti come l’ottimo “Super Punch Out” di Nintendo, capolavoro di giocabilità che perfezionò in maniera notevole il già divertentissimo sistema di controllo del precedente. Nonostante il genere picchiaduro godesse di ottima salute alla fine degli anni ’80, nessuno si aspettava ciò che sarebbe successo da lì a poco, all’alba dei ruggenti anni ’90.

Gli anni d’oro

Raramente, nel portare avanti un discorso analitico sensato in ambito videoludico, ci si imbatte in linee di demarcazione così nette. Spesso l’evoluzione del videogioco avviene in maniera graduale ed è conseguenza di più fattori determinanti, o frutto della sperimentazione di diversi titoli e sviluppatori. L’uscita di Street Fighter II: The World Warrior (1991) fu, invece, una vera e propria rivoluzione, al punto che possiamo parlare di un pre-Street Fighter e un post-Street Fighter nel tracciare una cronistoria del genere.

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Basato sull’eccellente hardware CPS1 – una arcade board a firma Capcom – il gioco sembrava avanti di un decennio rispetto a ogni altro concorrente: i controlli erano estremamente precisi, il cast era gigantesco e variegato, le animazioni risultavano fluide e veloci, e il tutto era impreziosito dall’eccezionale colonna sonora di Yoko Shimomura, che aveva catturato l’essenza di combattenti e nazionalità all’interno dei suoi, immortali, spartiti.

Street Fighter II comprendeva tutte le innovazioni degli anni precedenti, dalle barre di energia alla possibilità di sfidare un avversario umano, e le elevava al quadrato, con una chiarezza unica e una qualità grafica eccezionale. Per la prima volta il giocatore si trovava davanti alla possibilità di selezionare un nutrito cast di combattenti provenienti da ogni angolo del globo, con personalità e gameplay ben distinti. Il successo, neanche a dirlo, fu stratosferico: i gestori di sale giochi continuavano a richiedere nuovi cabinati e il titolo diventò ben presto un cult. Possiamo affermare senza timori di smentita che il picchiaduro con Ryu e Ken abbia contribuito a rendere il videogioco il fenomeno di massa che conosciamo al giorno d’oggi.

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La modalità versus permise le prime competizioni tra giocatori. Gli Stati Uniti furono sicuramente pionieri in tal senso, introducendo dei circuiti all’interno degli arcade locali che possiamo considerare a tutti gli effetti come gli antesignani degli eSports moderni. L’assenza di internet e del gioco online contribuì a creare un alone affascinante e quasi mistico attorno a certi giocatori, a metà tra la realtà e la leggenda.

Ecco così comparire figure come Tomo Ohira, un appassionato americano considerato imbattibile, delle cui gesta restano soltanto le testimonianze di alcuni suoi coetanei e qualche vecchia guida su VHS. Dopo aver visto il successo planetario del picchiaduro di Capcom, gli altri sviluppatori non sono rimasti con le mani in mano. Ad esempio l’autore del primo e sfortunato capitolo di Street Fighter, Takashi Nishiyama, si unì a SNK e realizzò Fatal Fury, il capostipite di una lunga serie di picchiaduro che per tutti gli anni ’90 è stata una vera e propria spina nel fianco per Capcom.

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La vera novità del gioco made in SNK era la possibilità di lottare su due piani distinti: i combattenti, infatti, potevano spostarsi nello sfondo per evitare i colpi dell’avversario e creare degli interessanti diversivi. Tale meccanica si potrebbe considerare come l’antenata degli odierni sidestep. E poi arrivò anche Art of Fighting, sempre in seno a SNK, che poneva un forte accento sulla componente narrativa. I protagonisti Ryo e Robert infatti dovevano salvare l’innocente Yuri dalle grinfie della malavita di Southtown. Sul versante gameplay, questo titolo provò a mischiare le carte in tavola introducendo una nuova barra deputata all’utilizzo di mosse speciali, che aggiungeva un ulteriore strato di resource management alle partite. Nonostante i notevoli spunti e le interessanti sperimentazioni, entrambi i prodotti non avevano la fluidità di Street Fighter II, eppure sono riusciti a ritagliarsi una nutrita schiera di estimatori.

Nel tempo, Capcom e SNK hanno continuato a mandarsi divertenti frecciatine sotto forma di easter egg, chiaramente all’interno dei loro giochi: nello stage del boss Rugal in King of Fighters ad esempio è possibile scorgere una statua di Guile, mentre il personaggio Dan di Street Fighter altro non è che una parodia di Ryo e Robert di Art of Fighting; Yuri, divenuta giocabile, “ruba” alcune mosse ad Akuma ed esegue una goffa parodia del suo storico Raging Demon durante una delle sue Super.

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Nel 1992 arrivò la risposta Occidentale alle storiche saghe made in Japan. Midway, uno studio di Chicago guidato da Ed Boon e John Tobias, realizzò Mortal Kombat, titolo destinato a far parlare di sé con una devastante combo di grafica realistica, realizzata con attori reali, e ultraviolenza. Nonostante il combat system fosse decisamente meno raffinato dei contendenti, le cruente fatality gli permettevano di distinguersi dalla massa e finirono per creare un vero e proprio dibattito politico e sociale sui videogame violenti.

Mortal Kombat, Street Fighter e le produzioni targate SNK hanno dominato la scena arcade degli anni ’90 e infatti sono approdati su varie console e talvolta persino sul piccolo e grande schermo. In molti hanno provato a seguirne le orme ma nessuno è mai davvero riuscito a toccare le vette di questi pesi massimi, anche grazie alla loro influenza nella cultura popolare dell’epoca. Le sorprese dell’età d’oro del genere, tuttavia, non erano finite, giacché i rapidi progressi tecnologici stavano per aprire le porte alle tre dimensioni.

L’epoca 3D

L’avvento della grafica poligonale “texture-based” a metà degli anni ’90 ha finito chiaramente con lo stravolgere anche il mondo dei fighting game. Il primo grande esponente di questo filone fu naturalmente il Virtua Fighter di SEGA AM2, datato 1993. Grazie a un sistema di controllo estremamente semplice da digerire e a una grafica spaccamascella, il titolo si confermò come un’esperienza all’ultimo grido, complice la fluidità che caratterizzava le movenze dei personaggi a schermo.

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Virtua Fighter

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Battle Arena Toshinden

In seguito, l’arrivo delle potentissime console casalinghe Sony Playstation e Sega Saturn consolidò il primato dei picchiaduro all’interno dell’immaginario videoludico dell’epoca. Tali macchine da gioco a 32-bit erano in grado di regalare delle vere e proprie esperienze next-gen, si pensi al mai dimenticato Battle Arena Toshinden di Tamsoft (1995) che, nonostante un combat system estremamente grezzo e legnoso, impiegò in modo corposo il movimento tridimensionale dei combattenti, sfruttando la forma definitiva della meccanica del sidestep.

Inoltre, con le nuove arene tridimensionali, i lottatori del roster avevano la possibilità di schivare gli attacchi non solo muovendosi a destra e sinistra, ma anche di avvicinarsi o allontanarsi dalla telecamera. Insomma, il gioco di Tamsoft fu il primo a sfruttare la terza dimensione non solo a livello estetico, ma come parte integrante del gameplay. Nel frattempo, Capcom, SNK e Midway continuarono a perfezionare le rispettive ricette ludiche, creando dei capolavori del fighting game che occupano ancora adesso uno spazio di rilievo nel panorama torneistico internazionale, nonostante il peso degli anni.

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La casa di Ken e Ryu creò la serie Street Fighter Alpha, prequel di Street Fighter II, che evolveva in maniera impressionante il già notevole gameplay del predecessore, impreziosendolo con una grafica “anime” di tutto rispetto e glorificando il sistema di combo con l’utilizzo di tre livelli di super. La lore e il background narrativo iniziarono ad avere una certa importanza, da qui l’arrivo nel roster di Guy, un personaggio del beat ’em up Final Fight, un evento che sancì l’unione dei due diversi Capcom (l’attuale Street Fighter 6 è ambientato proprio nella Metro City che ha fatto da sfondo alle scorribande di Guy, Cody e Haggar).

Parallelamente, gli sviluppatori nipponici crearono una nuova IP destinata a entrare nella leggenda: la serie DarkStalkers. Il fighting game a base di mostri introdusse il grande pubblico al sistema di controllo tipico degli anime fighter, che permetteva di concatenare tra loro colpi di intensità crescente, ad esempio un pugno leggero, un calcio medio e un pugno forte, ampliando esponenzialmente le possibilità offensive e lasciando molto spazio alla creatività dei giocatori.

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Midway, al contrario, decise di non rinnovare la propria formula con i sequel di Mortal Kombat che, al netto di qualche upgrade grafico e di una maggiore fluidità, non presentavano particolari stravolgimenti. In questo caso era l’ultraviolenza di Scorpion, Sub-Zero e compagni a garantire il successo di una serie rimasta tra i best seller dell’epoca.

SNK fu indubbiamente la casa di sviluppo più prolifica della seconda metà degli anni ’90 in fatto di picchiaduro. Nonostante la decisione nel ’94 di unire molti dei suoi prodotti in un enorme crossover annuale, chiamato “The King of Fighters“, gli sviluppatori giapponesi continuarono a sperimentare con nuove IP, senza disdegnare i propri cavalli di battaglia storici: tra i giochi più iconici della casa giapponese ricordiamo Samurai Shodown, picchiaduro all’arma bianca con enorme enfasi sui colpi singoli, piuttosto che sulle combo, The Last Blade, ad oggi uno dei titoli più tecnici e gratificanti mai sviluppati e Art of Fighting 3, sfortunatissimo capitolo finale della serie, dalla grafica bidimensionale estremamente dettagliata.

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La casa di Osaka ha chiuso la sua era più luminosa con Garou Mark of The Wolves, nel 1999. Si tratta del punto di arrivo per i picchiaduro bidimensionali degli anni ’90, un tripudio di grafica e profondità considerato ancora oggi uno dei migliori esponenti dell’intero genere, in cui lo storico protagonista di Fatal Fury, Terry Bogard, assumeva il ruolo di mentore del giovane Rock Howard, figlio della sua storica nemesi Geese Howard. La fluidità delle animazioni, la precisione degli input e l’introduzione di meccaniche inedite come il Just Defend – che funzionava in modo simile alla più nota “parry” – e il TAP system, che regalava una nuova potente mossa al raggiungimento di una determinata zona della barra di energia, rendevano il sequel della serie Fatal Fury un vero e proprio gioiello di gameplay. Il tutto condito da una colonna sonora d’eccezione al cui interno spiccava il tema di Rock, nonostante il chiaro citazionismo a “Children” di Robert Miles.

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Nonostante gli enormi progressi sul fronte bidimensionale dei fighting game, anche i picchiaduro 3D hanno continuato a evolversi, con la comparsa di nuovi, importantissimi, attori sul mercato. Lo sviluppatore nipponico Namco infatti stava per dire la sua all’interno di questo affollato panorama con, è proprio il caso di dirlo, “il pugno di ferro”.

The King of Iron Fist Tournament

Il Tekken del 1994 fu un vero e proprio terremoto per il genere e contribuì in maniera notevole a aumentare le vendite di Playstation, di cui fu titolo di lancio. L’idea di affidare ogni tasto a un arto del personaggio si rivelò intuitiva e facile da comprendere. Combinando calci e pugni, i giocatori avevano accesso a una lista mosse infinitamente più ampia di ogni altro picchiaduro visto prima. Nonostante l’enormità degli approcci offensivi, ogni combinazione era di facile esecuzione, poiché il titolo aveva rinunciato quasi completamente (il Phoenix Smasher di Paul fa eccezione) ai quarti di giro e mezzelune tanto care ai fighting game 2D.

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Il progresso tecnico portato avanti da Namco in fatto di animazioni e resa dei volti ha permesso a Tekken di avvicinarsi, molto più dei suoi concorrenti, alle arti marziali vere e proprie. Ogni lottatore era espressione di una disciplina marziale realmente esistente, dall’Aikido al Wrestling, e ciò permetteva ai giocatori di trovare il proprio alter ego preferito e di identificarsi con uno stile di lotta.

Pur in assenza dello stratificato sistema di juggling – o palleggi – che sarebbe diventato una caratteristica portante della serie nelle successive iterazioni, le poche combo disponibili risultavano estremamente più dannose dei moderni Tekken portando, in alcuni casi, a delle sbilanciatissime “touch of death” in grado di esaurire la vita dell’avversario senza che questi potesse reagire.

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Parallelamente al Torneo del Pugno d’Acciaio, Namco pubblicò anche Soul Edge – conosciuto come Soul Blade in Occidente – un fighting game all’arma bianca che nella sua versione casalinga iniziò finalmente a espandere il concetto di campagna single player all’interno del panorama. Finali multipli interattivi, storie e rivalità ben stratificate, assieme all’eccezionale modalità “Edge Master”, hanno fatto la gioia dei possessori di Playstation, regalando infinite ore di divertimento senza la necessità di giocare in compagnia di un avversario umano.

Sul fronte tecnico, Soul Edge era tutto ciò che Battle Arena Toshinden sognava di essere: fluido, dinamico e con un nuovo sistema di movimento, chiamato 8-way-run, che permetteva di muoversi liberamente per l’arena di gioco sia sull’asse X che su quello Y. Sul finire degli anni ’90, i picchiaduro in due e tre dimensioni hanno raggiunto un gran livello di perfezione tecnica e profondità di gameplay. Koei Tecmo ha proposto una sua personale visione di fighting game 3D con Dead or Alive e persino Squaresoft, con Bushido Blade, ha immesso sul mercato un gioco a base di katane e samurai che abbandonava le ormai consolidate barre di energia in favore di un più realistico sistema di danni localizzati, che permetteva di terminare uno scontro con un singolo colpo ben assestato.

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Dead or Alive

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Bushido Blade

In questo periodo sono arrivati anche i primi crossover tra Capcom e Marvel, con Nintendo che invece ha creato un’alternativa divertente e caciarona ai capisaldi del genere: basato sul movimento dinamico e il platforming, Super Smash Bros ha scritto una pagina importante della storia del videogioco ed è diventato un vero e proprio cult. Purtroppo però, anche al causa della ricerca del tecnicismo a tutti i costi da parte degli sviluppatori, l’universo dei fighting game stava per conoscere un periodo di crisi e decadenza, giunto proprio all’alba del nuovo millennio.

Il Medioevo dei picchiaduro

Così come il successo di Street Fighter II ha decretato l’ascesa del picchiaduro all’olimpo dei generi mainstream, il debutto del terzo capitolo ha segnato l’inizio del suo declino. Uscita nel ’99, la terza iterazione del franchise non è riuscita a dimostrarsi all’altezza delle aspettative, al netto delle enormi migliorie legate ad animazioni e sistemi di gioco (grazie al passaggio al nuovo hardware proprietario CPS3). In primis, la scelta di rinnovare interamente il cast non è andata proprio giù ai fan.

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L’idea originale era di rimpiazzare i personaggi storici con una “New Generation” di lottatori, ma il protagonista Alex non ha fatto breccia nel cuore degli appassionati, costringendo gli sviluppatori a fare una rapida retromarcia per reintegrare Ryu e Ken nel roster. Street Fighter III era decisamente troppo avanti per l’epoca e il suo avveniristico combat system, che ruotava attorno al sistema “parry”, non è stato immediatamente compreso e accettato dalla grande platea di appassionati.

Al giorno d’oggi Street Fighter III Third Strike – terza incarnazione del titolo – è tuttavia considerato il pinnacolo del fighting game moderno, con tornei che continuano ad appassionare migliaia di fan e un sistema di combattimento che continua a regalare perle di perizia tecnica come il leggendario “EVO Moment 37”. Nel corso degli anni 2000 i picchiaduro si sono concentrati sull’introdurre sistemi di combo molto complessi, il che non ha fatto altro che allontanare i casual gamer che avevano affollato le sale giochi negli anni ’90. In altre parole, il genere cominciava a parlare a specifiche nicchie specializzate, disposte a trascorrere ore in training mode per imparare le combinazioni più ardue: l’allontanamento dalle altre fasce di pubblico in sostanza era palese.

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Non a caso è in questo periodo che Daisuke Ishiwatari con la sua Arcsystem Works ha fatto capolino sulla scena internazionale con il suo Guilty Gear: un graffiante picchiaduro dall’anima rock e dagli input tanto complessi quanto spettacolari. Nel mentre, la serie Tekken ha toccato il suo punto più basso col quarto episodio, affetto – secondo i più – da evidenti problemi di bilanciamento e Capcom ha smesso di produrre nuovi capitoli della serie (una pausa durata dieci lunghi anni), scoraggiata dalle vendite di Street Fighter 3 in versione home console.

Non che siano mancati i momenti memorabili, come l’arrivo sul mercato di Capcom vs SNK: per la prima volta le due storiche contendenti del mercato picchiaduro degli anni ’90 lavoravano insieme a un titolo che univa le esperienze di entrambi gli universi in un crossover leggendario. L’esperienza raccoglieva il meglio delle ricette ludiche finalizzate da entrambi gli sviluppatori, in un combat system 3v3 alla King of Fighters che permetteva ai giocatori di decidere lo stile di combattimento della squadra. Dalla schivata della serie KOF alle custom combo del V-ism di Street Fighter Alpha, non esiste al momento un gioco simile che abbia provato a unire così tanti tratti ludici in un’unica soluzione.

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Alcuni di questi risultavano più performanti d’altri, questo è indubbio, ma si tratta in ogni caso di un unicum nella storia del picchiaduro.

La crisi del picchiaduro in Occidente è strettamente correlata alla scomparsa delle sale giochi. Questa nuova realtà ha spinto gli appassionati americani ed europei ad allontanarsi dal genere perché – per le sue caratteristiche intrinseche – mal si sposava con l’esperienza multiplayer casalinga, viste le limitazioni dell’accesso a internet del tempo e la mancanza di netcode adeguati.

In Giappone, al contrario, schiere di patiti del genere hanno continuato a sviluppare tattiche su giochi vecchi e nuovi nelle sale arcade, così da rinnovare le community e forgiare rivalità leggendarie, destinate a durare fino ai giorni nostri. Anche per questo motivo, stick alla mano i giocatori orientali sono diventati delle macchine da guerra, mantenendo un certo vantaggio rispetto ai loro colleghi occidentali.

I giorni nostri (2009-2022)

Non può piovere per sempre, come si suol dire, e così è stato anche per i picchiaduro, ancora una volta grazie a Street Fighter e nello specifico alla lungimiranza e insistenza di Yoshinori Ono. Dopo aver ottenuto il permesso da Capcom di revitalizzare la serie, ha lavorato coi suoi per rievocare il fascino dei cabinati anni ’90 e per snellire, al contempo, le meccaniche di gioco, così da accogliere tutti coloro che per colpa degli input complessi e delle manovre ardue si erano allontanati dal mondo di Ken e Ryu.

La meccanica del Focus Attack, perno attorno a cui ruotava l’intero combat system di Street Fighter 4, riprendeva per certi versi il concetto di parry del capitolo precedente, ma con grosse semplificazioni. Difatti bastava tener premuto un tasto per assorbire qualsiasi colpo ed eseguire un devastante contrattacco, stando tuttavia attenti alle mosse con proprietà “armor break”, create per controbilanciare un sistema che altrimenti sarebbe risultato troppo efficace. Da citare è il sistema Ultra, che permetteva ai lottatori che avevano subito molti danni di ribaltare le sorti dello scontro con una mossa speciale devastante: si trattava insomma di una delle prime concettualizzazioni di “comeback mechanic”, poi diventate un caposaldo dei picchiaduro della generazione 2010. L’impatto di Street Fighter 4 sul mercato è stato eccezionale: molti dei vecchi giocatori infatti si sono sentiti nuovamente a casa, quasi come fossero di fronte a un moderno Street Fighter 2, con un aspetto grafico 3D ma un gameplay basato rigorosamente sulle due dimensioni. Nel frattempo, grazie all’esplosione del fenomeno esport, ma anche di Twitch, ha iniziato a conoscere e ad affezionarsi alle leggende del Sol Levante come Daigo Umehara, Mago “2d God” e Tokido, che avevano affinato le proprie skill da combattimento nel corso degli anni, pur restando in un contesto prettamente nipponico.

Anche gli altri principali attori del mercato, come Namco e Midway, ormai divenuta NetherRealm Studios, hanno continuato con lo sviluppo dei propri franchise principali, definendo e stratificando i generi di picchiaduro che conosciamo al giorno d’oggi. Se a Street Fighter spettava il primato in campo 2D, Tekken ha scalzato Virtua Fighter e si è imposto come re dei picchiaduro in 3D, mentre Arc System Works è diventata protagonista del filone anime fighter con capolavori come BlazeBlue e Guilty Gear Xrd.

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Persino Nintendo, con il suo Smash Bros, ha conquistato una larga fetta di utenza, creando il filone degli smashlike, che al giorno d’oggi spopola con titoli come Multiversus (qui la nostra recensione di Multiversus) e Brawlhalla. I favolosi anni ’90 non sono più tornati ma il genere ha saputo riguadagnarsi una nicchia stabile e leale di giocatori. L’era Xbox 360 ha ospitato il debutto di incarnazioni molto complesse, pensiamo a King of Fighters XIII, e non sorprende che la maggior parte dell’utenza contemporanea sia rimasta “scottata” e consideri il genere ancora troppo ostico.

Con un rapido fast forward ai giorni nostri, tuttavia, è evidente un cambio netto di trend in favore della “casualizzazione” dei fighting game. Se guardiamo agli ultimi capitoli delle saghe principali possiamo notare una enorme semplificazione di input, combo e sequenze offensive. Cambiamento assolutamente sacrosanto, per un genere che stava ormai diventando troppo autoreferenziale.

Facciamo l’esempio di Guilty Gear Strive, ultimo capitolo di una serie notoriamente complessa, che ha attuato una semplificazione talmente estrema da scontentare alcuni dei fan di vecchia data. C’è poi Street Fighter V, che abbandona i temibili “1-frame link” – combo strettissime in cui la finestra di riuscita è pari a un frame – in favore di tempismi più rilassati, o il recentissimo Multiversus, una versione estremamente più snellita del popolare Super Smash Bros (qui la recensione di Super Smash Bros Ultimate). Oltre a questo, l’accessibilità in termini di infrastruttura online ha compiuto in poco tempo passi da gigante, probabilmente anche a causa della pandemia, che ha reso impossibili i tornei offline e ha costretto gli sviluppatori a potenziare la componente multigiocatore. L’implementazione della tecnica del rollback netcode, che annulla le distanze e riduce notevolmente l’input lag degli scontri online, ha finalmente messo in pari il genere picchiaduro con gli altri protagonisti del ramo eSport, spostando il teatro degli scontri e delle competizioni e creando nuove schiere di accanitissimi “online warrior”, nati sui server dei vari giochi piuttosto che nelle morenti sale giochi.

Siamo ormai alla vigilia di una nuova generazione di giochi di combattimento, che forse riuscirà a portare a compimento la tanto agognata sintesi tra semplicità e profondità, nel costante tentativo di liberarsi dell’etichetta di “genere per elite” e creare un ambiente inclusivo e divertente per ogni tipologia di giocatore. Un vero e proprio Rinascimento dei picchiaduro, che non vediamo l’ora di raccontarvi…

Storia dei picchiaduro: dalla nascita al boom con Street Fighter e Tekken