“The Witcher: Blood Origin” ha un grosso problema


Le storie sono come i virus, spesso fanno dei salti di specie. E passano da un habitat, ad esempio quello del romanzo fantasy, a un altro, come il videogame. E poi un altro ancora, magari serie tv, fumetto, gioco da tavolo e via dicendo. In questi salti qualcosa si perde, certo, ma qualcosa si guadagna, e alle volte cambiano alcune se non molte cose.

A seconda di quanto il punto di partenza sia forte, il dna della storia alcune volte si modifica in una maniera imprevedibile. Altre volte il salto di specie mediale è assoggettato anche a influssi esterni, a delle specie di forze gravitazionali capaci di attrarre una storia in una direzione piuttosto che in un’altra. E questo non è sempre detto che sia un bene. Ok, ammettetelo: scritto come l’ho scritto sopra, probabilmente non si capisce niente. Di cosa sto parlando? E soprattutto, cosa voglio dire? In realtà, sarebbe bastato dire una parola, Witcher, per aiutarvi a capire molto se non tutto.

The Witcher nasce come serie di romanzi fantasy: sei libri e una quindicina di racconti dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski. Il dna è nobile e forte, sia perché il corpus dell’opera è decisamente robusto, sia perché è potente lo sforzo per creare un mondo coerente e abitabile, seguendo la lezione della ur-storia fantasy occidentale contemporanea – cioè il Signore degli Anelli – e declinandola nell’Europa dell’Est, dove le gesta del witcher Geralt of Rivia hanno creato un vero e proprio fenomeno di culto.

Il worldmaking di The Witcher è stato a dir poco fenomenale: il trentottenne laureato in economia gestionale e rappresentante di pellicce Andrzej Sapkowski nel 1986 iniziò a scrivere racconti ambientati in un mondo fantastico per continuare a giocare in maniera creativa con la sua grande passione, cioè i romanzi fantasy. Dopo un primo racconto che creò un buon seguito e un’altra dozzina di storie brevi, l’autore cominciò a tirare fuori con una crescente facilità dei buoni romanzi. Sei lunghi, appassionati, avventurosi e magici romanzi.

Poi, nel 2003, il nostro a questo punto ex rappresentate di pellicce cercò di diversificare scrivendo un prequel (La stagione delle tempeste), ma il vero successo, soprattutto in Europa, è dovuto alle storie di Geralt. Da allora, l’autore ha venduto qualcosa come 50 milioni di copie in tutto il mondo e non si è fermato sicuramente qui. Infatti, ed eccoci al salto di specie, le avventure di Geralt sono diventate anche videogiochi, fumetti, giochi da tavolo e di carte, e altre forme di intrattenimento sino ad arrivare anche a una rock opera realizzata dal gruppo sinfonico russo ESSE.

Nel successo di The Witcher c’è non solo la capacità di creare un mondo di fantasia eroica e avventurosa, ma anche l’attenzione alla storia e alle tradizioni slave, che hanno un tocco di esotico perché arricchiscono e approfondiscono quella sovrastruttura che in Europa occidentale e negli Stati Uniti è stata banalizzata da storie di licantropi pelosi vampiri che scappano dall’aglio e dai paletti di legno. La fortuna è stata anche dovuta al fatto che, accanto alle sensibilità di Andrzej Sapkowski, si sono accostate anche quelle della azienda che ha prodotti i videogiochi, vero e proprio veicolo principe del successo crossmediale del Witcher. Realizzati da CD Projekt Red, una società polacca alla quale l’autore ha dato carta bianca nell’usare i suoi personaggi inventando nuove storie e nuove situazioni, sono davvero ben riusciti.

E veniamo a noi, cioè alle serie televisive sparate fuori da Netflix. I primi film di inizio anni Duemila sono dimenticabili. E infatti nessuno li ricorda, tantomeno io. Invece, le tre stagioni del telefilm con Henry Cavill sono andate forte (nella quarta ci sarà invece Liam Hemsworth) e il film animato così-così. Il vero problema è la nuova serie, uscita il giorno di Natale, che fa da storia delle origini e da prequel. Ambientato 1.200 anni prima della saga più famosa, The Witcher: Blood Origin ha un problema enorme, gigantesco, pazzesco. È preda di una sindrome suicida, come talvolta capita tra un salto di specie all’altro nelle immancabili mutazioni dei virus.

La sindrome suicida richiede uno spoiler bello massiccio, quindi eventualmente fermatevi qui e tirate un respiro. Vi ho fatto capire che a me Blood Origin non è andato giù ma non vi ho rovinato la sorpresa di scoprire perché avete sprecato quattro ore della vostra vita a volerlo guardare lo stesso. Invece, se andate avanti, sprecherete solo dieci minuti (se leggete proprio piano, ma in quel caso non siete il mio target quanto il pubblico ideale per un film noir d’azione con Alessandro Gassman), ma avrete almeno la soddisfazione di sapere a cosa state andando incontro.

Allora, partiamo con gli spoiler: The Witcher: Blood Origin è ambientato su un pianeta simile alla Terra popolato però da elfi. E sono proprio gli elfi quelli che diventeranno Witcher, in maniera cruenta e truculenta. Bella premessa, peraltro chiarita nei primi dieci minuti della storia. Per cercare di superare le lotte intestine di potere e il folle desiderio di espansione di alcuni tra i più ambiziosi (e frustrati) tra gli elfi, non solo queste creature fiabesche si decimeranno tra loro e disintegreranno la struttura sociale di secolari caste tribali molto molto sanguinarie, ma creeranno l’incidente che porta le sfere a cozzare tra loro. Con tutto il caos che segue, inclusa la creazione di un mondo di fantasia in cui, tra gli altri animali strani, ci sono anche gli esseri umani, tutti assieme appassionatamente in un ambiente che somiglia al nostro senza esserlo.

Questo farebbe pensare che il trucco della creazione del mondo fantastico che tanto somiglia al nostro ma con degli elementi incomprensibili non sia dovuto alle interferenze di altri mondo nel nostro, quanto al fatto che siamo su un mondo alieno dove c’è stata una qualche interferenza da parte del nostro. Bella idea, ma lasciamola un attimo lì perché non è questo il punto. Invece, il punto centrale è che gli autori di The Witcher: Blood Origin hanno avuto il bisogno di mettere dentro qualcosa che desse loro sicurezza. Siccome non siamo più in una ambientazione pseudo-medioevale, andava cercato altro.

Nella serie televisiva con Cavill si fa riferimento a un insieme di tropi narrativi e visibili facili facili e dal potere universale: le locande, i bardi, le spadone e gli archi da torneo, il tipo di vita diviso tra nobili, guerrieri e contadini con lo sfondo di un mondo fatto di castelli, foreste e villaggi. Sono tutti archetipi molto chiari e ben condivisi con gli spettatori. Quindi, la storia scorre più “facile” e si fanno meno sbagli. Ma tornando indietro si va in un mondo fantasy alla Conan il Barbaro, ambientato all’epoca delle civiltà millenarie che il Geralt di Henry Cavill vedeva come ruderi di mondi perduti. Un mondo arcaico e lontano, per di più popolato di elfi (cioè creature mitologiche), tanto da far sorgere una domanda nelle flebili menti degli sceneggiatori: come fare a muoversi in sicurezza in questo territorio così ambiguo? Non solo la sicurezza della trama, ma anche quella dello sceneggiatore, del regista e del produttore che ci tengono che il prodotto “venda”, perché sennò ci rimetteranno soldi e reputazione.

La risposta è semplice: affidarsi a una ricetta solida e imbattuta. Ovvero, come accade sempre in questi casi, seguire l’equivalente del viaggio dell’eroe. Quella struttura, che viene ossessivamente copiata e ricopiata per essere sicuri che il racconto abbia tutte le parti che necessitano, è considerata l’elisir di lunga vita delle produzioni video e cinematografiche. Ma da sola non basta. E qui i nostri amici hanno sbagliato. Infatti, devono aver pensato: «Allora, se il viaggio dell’eroe forse è poco, perché non mescolarlo alla struttura dei romanzi di Tolkien?». Dopotutto, è un fantasy. La compagnia di avventurieri ed eroi per scelta o per caso che hanno la nobile missione di sconfiggere il male. Il quale male non basta che abbia intenzione di invadere la realtà passando da una lacerazione dello spazio-tempo: deve essere ancora più ambiguo. Deve essere un male che volevamo invadere e soggiogare e che invece si difende e sta per invadere egli stesso il “nostro” mondo (creando un po’ di sensi di colpa negli spettatori più sensibili ai temi del colonialismo).

Ma, già che ci siamo, deve aver detto uno degli sceneggiatori in preda a qualche sostanza euforica, perché non giocarsi la triplete? Se c’è il Campbell del viaggio dell’eroe, se c’è il Tolkien della compagnia dell’anello, perché non buttare dentro anche George R. R. Martin? Dopotutto la serie di Game of Thrones è stata un successo enorme e mai più raggiunto in televisione. Perché allora non fare in modo che le quattro snelle puntate con una compagnia di eroi che raccontano com’è che avvenne la congiunzione delle sfere non riprendano pezzi di quell’opera? E infine, perché non dare al tutto persino una spruzzata di emozioni basata su uno dei prequel più famosi e danarosi degli ultimi anni, cioè il Rogue One di J.J. Abrams che, partendo da una singola battuta di Guerre Stellari: Una nuova speranza ci ha costruito sopra un intero film drammatico?

Ecco in soldoni il pasticcio: dopo tre episodi dal passo lento che fanno immaginare una produzione classica (di quelle sulla distanza media, con 8/10 puntate), alla fine della terza si accelera, e nella quarta precipita tutto. Muore la cattiva a gran velocità, e un personaggio potenzialmente ambiguo fa una fine alquanto inutile. Muore anche l’arci-nemico dei buoni, cioè il mago cattivo, e lo fa con una facilità imbarazzante. E cominciano a tremare le fondamenta della compagnia dei buoni. Soprattutto nasce (per amore) il primo Witcher, che si dimostra essere l’arma definitiva e che fa fuori il mostro della dimensione parallela sfruttando il sangue di un altro mostro della dimensione parallela iniettato con uno dei rituali più scontati e banali della storia dai tempi dell’iniziazione di Un uomo chiamato cavallo. Manca solo la tenda dove l’eroe deve stare chiuso a sudare, in solitudine. Insomma, una vera belva ma fuori controllo.

Infatti, all’improvviso, tutte quelle piccole cose che non andavano bene vanno al posto loro in un colpo solo, e si capisce quali sono le cose agghiaccianti. La maga zoppa sorella “spirituale” del mago vanesio, la nana guerriera che ama la sua mazza (fusione di quel che restava della sua compagna uccisa dai cattivi), l’elfa buona e nera, il guerriero un po’ scemo ma coraggioso, l’elfo potente e alquanto ottuso che per amore si trasforma lui nel Witcher. Tutto torna. È solo una parodia involontaria dei personaggi di Game of Thrones. Come là c’è una serie di morti improvvise e spietate che fanno fuori personaggi tanto faticosamente costruiti, anche qui arriva una serie di morti che la metà basterebbe.

Ora, dovete capire un paio di cose. La prima è che a me non piace particolarmente George R. R. Martin come scrittore, mentre le tonnellate di parole che scrive (e i terabyte di telefilm 4K che ispirano) sostanzialmente mi annoiano. Tuttavia, riconosco a Martin la capacità di costruire delle trame logiche, geometriche e spregiudicate, come se giocasse a scacchi ad altissimo livello. Una sua mossa nella trama, chessò un sacrificio di regina come quando fa fuori Ned Stark alla fine della prima stagione, è un esempio di come fare una mossa spregiudicata che è al tempo stesso fondamentale per lo sviluppo della trama e anche una sorta di marchio di fabbrica. Tanto da raggiungere l’apoteosi nelle Nozze Rosse, con morti come se piovessero rane sul Sunset Boulevard. Il suo sacrificio di pezzi costruiti con tanta passione e molto importanti per la storia – proprio come il sacrificio di un pezzo “nobile” agli scacchi, sino al sacrificio di quello più potente di tutti cioè la regina – è figlio di un calcolo molto preciso e spietato, lucido. Con un obiettivo molto chiaro: portare Martin dritto alla vittoria, sorprendendo lo spettatore e sconfiggendolo.

Invece, il povero showrunner di The Witcher: Blood Origin sembra un bambino che ha visto qualche partita giocata da quelli grandi ma senza averci capito un granché e così spreca la regina a casaccio, facendo sacrifici fini a loro stessi, per il piacere di sentire un «oooooh» sollevarsi tra il pubblico pagante. Salvo che poi non c’è dietro un piano. Perché l’idea non è quella di mostrare il dolore vero e straziante, ma solo di creare una soluzione patetica stile Rogue One, con gli amanti impossibili che si abbracciano mentre il mondo si consuma e la pellicola va in saturazione, anticamera della più laica e atea tra le morti possibili: quella in cui si va in dissolvenza al bianco nel Grande Niente.

Confusi da simbolismi incapaci di decodificare e linguaggi incapaci di intendere e ancor meno parlare, quelli di The Witcher: Blood Origin sparano colpi in aria sperando di tirare giù qualcosa: un aereo, un satellite, magari Superman. Invece, al massimo viene giù un piccione. Personaggi che dovrebbero avere un senso vengono fatti fuori in un attimo per soddisfare il bisogno di un improbabile perdita di controllo.

E l’uccisione finale del primo Witcher impazzito e incontrollabile, furia omicida costruita per portare quella distruzione che invece riversa verso la sua stessa compagnia di amici e camerati, è semplicemente infantile. L’amante che uccide l’amato perché non può più controllarlo, abbandonandolo per sempre perché vittima di un banale doppio legame (lo ama ma lui stermina i loro amici, e quindi lo deve fermare facendolo fuori), è un cliché talmente liso e consunto da essere quasi trasparente.

In questa triste serie non c’è vita, banale o meravigliosa che sia, ma solo un trito luogocomunismo. Non c’è vita unita oltretutto nel “finale precoce” (sembra quasi una malattia venerea) che ha l’unico pregio di togliere dalla sua miseria un animale narrativo malato con un attimo finale e definitivo di pietà. Pam, muoiono tutti, sigla e possiamo finalmente spegnere lo schermo anche noi. Ecco, queste sono in lunga sintesi le ragioni per cui The Witcher: Blood Origin va anche bene non guardarlo. Tanto quel che succede dopo già lo sapete, non vi perdete niente. È un salto di specie fallito, il virus si è estinto dopo quattro episodi.

Antonio Dini, giornalista e saggista, è nato a Firenze e ora vive a Milano. La sua newsletter si intitola: Mostly Weekly.

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